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洋鯨亭 37回】『Fnike ジョーダン 新作allout: Ne

こんにちは. 洋ゲー紹介所”洋鯨亭”のRONです. 今回はPS3/Xbox 360のRPG『Fallout: New Vegas(フォールアウト: ニューベガス)(以下、FONV)』の日本版ローカライズについてインタビューを行なったので、その模様をお伝えしますね. ご存知の方も多いと思いますが、本作の日本語ローカライズを担当しているのはゼニマックス・アジアです. こちらは前作PS3/Xbox 360『Fallout 3』のローカライズも手がけていて、原作の雰囲気をそこなわない翻訳に関しては、 前回 ご紹介した読者アンケートの回答でも高く評価されていたんですね. 当連載では 第21回 と 第22回 にゼネラルマネージャーの高橋さんからお話をうかがっているのですが、今回はさらにローカライズの現場に踏み込んだお話を聞くため、プロデューサーの岩本けいさんにご協力いただきました. インタビューはかなり長めのお話になってしまったため、今週と来週の2回に分けてお届けします. 今週はまず軽めの話題ということで、広告やゲーム序盤についてお届けしましょう. 岩本けいプロデューサー. ゼニマックス・アジアでは、ローカライズの作業全般を執り行っています. 非常に気さくな方でしたが、お話からローカライズに関して明確なポリシーを持ってらっしゃることがうかがえました. メッセージ性の強かった広告について ──発売前は、メッセージ性の強い広告がかなり話題になりました. この広告に対する反響はどのようなものでしたか? 岩本さん(以下略): 実はあの広告の原案は、前作の頃からあったんです. もともとはあれに近いことをやろうと思っていたんですけど、当時はまだパブリッシャー(販売元)としての”ベセスダ・ソフトワークス”という名前も世間に知られていない状況で、「ここまで強いメッセージを出して、受け入れられるだろうか… 」という不安があったんです. そういった理由から、結局この案はお蔵入りになってしまったんですよ. ――なかなか刺激的な内容でしたし、時期を見極める必要があったわけですね. はい. なので一旦は忘れ去られた案でした. そんな中、今回『FONV』のプロモーションに関する打ち合わせをしていた際に、再びこの広告案が社内で話題に上がったんですね. 社内でも、あれは結構いいアイデアだったんじゃないか、という意見が多かったため、今回ようやく日の目を見ることになったんです. 見方によってはかなり過激に映る部分もあるかもしれませんけど、今回は前作をプレイしてくださったユーザーさんがいる分、『Fallout』というシリーズに対する理解の下地はできていたので、やっちゃっても大丈夫だろう! という判断となりました. これが話題となった『FONV』の広告. 日本のRPGに対するアンチテーゼとも受け取れる内容が、インターネットを中心に話題となりました. ちなみに、右と左ではメッセージに違いがあります. ただ、この広告の反響に関しては、ちょっと誤解された部分もあったかなと思っています. インターネットの書き込みでは「他社製品をけなすことで自社製品を持ち上げようとする比較広告でしょ? 」なんて意見もありましたし. でも、この広告の本当の狙いがとこにあったかと言うと、まず「他社さんとの比較ではなく、ウチのゲームはどうですか? 」という疑問を、ユーザーさんに投げかけているわけなんです. ウチのゲームに対して理解を深めていただくために、ああいった内容になっているんですね. あとは広告なので、もちろん過激なことをやってユーザーさんの目を引くのも重要だと考えていました. ただ、あれでも当初考えていた内容からは抑えた表現になっていたりしますが(苦笑). ──ということは、当初はあれよりも直接的なメッセージだったんですか? メッセージというか、最初はもっと暴力的なイメージを与える写真だったんですよ. 最終的に使用されたのは色味も明るめでスタイリッシュなものですけど、最初の案では全体的に暗い色調で、人が金網の中に閉じ込められている写真だったんです. イメージ的には、何かに抗議するデモ隊のような感じですね. 今回はこれをベースにブラッシュアップして、あのような広告になりました. 写真のメッセージが書かれた板やプラカードは、前のバージョンの名残なんですよ. 色々と騒がれてはしまいましたが、結果的にはインターネットではこの広告をコラージュして遊んでくれた人まで現れましたし、話題になったこと自体はよかったなと思っています. ──結果的には成功、ということですね. はい. 僕らは前作の時からなんとか『Fallout』シリーズが持つおもしろさを伝えたくて試行錯誤をしてきたんですが、ありきたりな言葉と画面写真だけではどうしてもすべてを伝えられないんですよね. どれだけ「このゲームは自由度が高いですよ、やれることがいっぱいありますよ」と発信しても、なかなか伝わらないんですよ. なので、だったら今回は少し違うこともやってみよう、と. 特設サイトを作って過激な広告も作れば、誤解でバッシングされてしまう可能性も十分にありえるけども、それを承知した上で展開していこうと考えていました. 結果、色々と誤解も生んでしまいましたが、『FONV』を多くの方に広く知ってもらうことができました. たぶん、こういった試みは次回作以降でもやっていくのではないかと思います. あと、ぶっちゃけて言うと「”某大作RPG”ディスってんのか? 」というご意見もかなりいただきましたよ. でも、ウチはそもそもお願いしている流通さんが某大作RPGを作っている会社ですから. もちろん、事前に事情を説明してご快諾はいただいてますので、ご安心ください(笑). ――せっかくですから、誤解の1つは解いておきましょう(笑). 今作では、一切イベントカットはしていません ──今作では、表現内容が理由でカットされた部分はないとのことですが? そうですね. 人間の身体欠損表現に関しては前作同様ですが、今回は核関連の直接的な表現がないため、日本版でカットされてしまったイベントなどはありません. ──では、CEROの審査もスムーズに? はい. 表現は前作同様なので、「前作と同じです」で問題はありませんでした(笑). こういった通りのよさを見ると、表現内容に対する日本での考え方は2~3年前と比べるとだいぶ状況が変わってきているな、と感じますね. たとえば、日本の大きなメーカーでもあるSCEさんからもZ区分タイトルが発売されていたりしますし. そういった、洋ゲーを含むレーティングを取り巻く状況の変化もあって、審査がスムーズにいったのではないかと思っています. ──以前よりも、洋ゲーを取り巻く環境のムードが変わっているように思いますか? そうですね. 『Fallout 3』の頃は、まだまだZ区分タイトルは非常に限られた数でしたからね. 他社さんからもポツポツと出てきたことで、仲間が増えてきたという印象です(笑). あと、ユーザーさんがレーティングに対してしっかりと意見を言うようになってきたことも大きいですし、それを議論できるインターネットという場があるというのも大きいですね. これは、レーティングに対する理解が深まってきていると感じています. ──たとえば、昔の雑誌のグラビア写真なんかでも、当時過激だと言われたものが今見るとおとなしめだったりすることがあるじゃないですか. なので、時代によって少しずつその基準や解釈は変わっていくような気はします. そうですね. 私としては変わっていってほしいですし、みんなで「このレーティングは正しい、間違っている」と言えるようになるといいですよね. 個人の考えはもとより、国の文化や宗教も違いますから、その違いを理解したうえで、どこまで許容できるかを考えられる機会が増えるといいんじゃないかと思います. それには私たちメーカーも含めて、お互いに話合いできる場や環境をもっともっと整備していく必要があると思いますね. →次ページでは、ハードコアモードの秘話などを紹介! (2ページ目へ).

洋鯨亭 第40回】『コロぱた』の基本理念

こんにちは. 洋ゲー紹介所”洋鯨亭”のRONです. 12月も残すところわずかとなり、だいぶせわしくなってきましたね. そんな中、一部のユーザーから熱狂的な人気を博したDS用ACT『コロぱた』を開発したラックプラスと、ナニカ(社名)が共同で新たに洋ゲーの販売ブランド”クロフネゲームズ”を立ち上げたと聞きまして、早速インタビューに行ってきました. ご協力いただいたのは、ラックプラスの代表取締役社長・阿部氏と株式会社ナニカの取締役・稲葉氏です. はたしてラックプラスが組んだナニカとはどんな会社なのか、また洋ゲーを販売しようと考えたのはナゼなのか、そのあたりの疑問にお答えいただきましたので、ぜひご覧ください. (インタビュー中は敬称略) ラックプラスの阿部氏(左)と、ナニカの稲葉氏(右). 経営陣としての視点と1ユーザーとしての視点を織り交ぜた、ゲーム業界に対する非常に興味深いお話が伺えました. 今からちょうど1年ほど前に発売され、ネットやクチコミを中心に人気が高まったDS用ACT『コロぱた』. かわいらしいキャラクターに反して、内容は歯ごたえのあるパズルアクションゲームになっています. まずは聞いてみたい. ナニカってどんな会社? ──まずはナニカさんをご存知ない方のために、業務内容についてご紹介いただけないでしょうか. 稲葉 : うちはゲームソフトのローカライズを主とした会社でして、設立してから今年で7年目になります. 業務としてはゲームソフトの翻訳や音声収録を中心に、コミックの翻訳などもやっていますから、ローカライズ全般ということになりますね. ──ゲームのローカライズは、設立当初からされていたのでしょうか? 稲葉 : ええ. もともと僕は大手メーカーで海外事業にかかわり、一時期ローカライズも担当していましたが、より多くのメーカーのローカライズを担当してみたいと思い独立し、ナニカの設立に参加しました. ──そういえば、 前回 の連載で紹介したXbox 360『マスエフェクト』のエンディングクレジットにも御社の名前が入っていましたね. 特徴的な社名なので覚えておりました. この他には、どんなタイトルを手がけられましたか? 稲葉 : Xbox 360用の海外タイトルには、数多くかかわっています. その他ですと、思い出深いのはすでにサービスは終了してしまいましたが、エレクトロニック・アーツさんのPC用MMORPG『スター・ウォーズ・ギャラクシーズ』ですね. ――洋ゲー好きな人に知られたタイトルが多いですね. 稲葉 : そうですね. ただ、この他にも色々な業務を行っていたのですが、実は去年の段階で受託のローカライズは一旦休止しましょうという決断をしたんです. ──ということは、今は他社からゲームのローカライズ業務を請け負っていないのでしょうか? 稲葉 : ええ、そうです. 受託でのローカライズ業務とは異なるアプローチ、より自分たちの主導による形でゲームを海外に持って行くという仕事にかかわっていきたいという思いが強まっていきました. そんな中で、海外の小さなデベロッパー(開発会社)さんとお会いした際に「自分達のような小さな会社のタイトルを国外で販売しようとするとなかなか取扱ってもらえないし、予算的にも厳しい」というお話を聞いたんです. だったら、我々の方でローカライズから販売までを一貫してお手伝いしましょうと. そこから始まっていますね. このタイミングでラックプラスさんとお知り合いになれたのも大きかったです. ──そもそも両社の接点はどこにあったんでしょうか? 稲葉 : きっかけは私と阿部さんの共通の知り合いを通じて、ですね. 友人にこんなことがやりたいと話していたところ、阿部さんをご紹介いただいたんです. ナニカはパブリッシャー(販売会社)ではないので、組んでくださるパブリッシャーが必要だったんですね. ──ということは、当時ラックプラスさんもナニカさんと近いことをお考えだったと? 阿部 : そうです. 当時はまだ『コロぱた』を発売する前で、ウチはあのソフトを販売してくれるパブリッシャーを探していたんですよ. ところが色々なところにお話を持っていったんですが… どこも扱ってくれなかったんですよね(汗). それは当社に実績がなかったことと、ゲームの内容が現在の売れ線ではないと判断されてしまったからなんです. まぁパブリッシャーさんもビジネスですし、売れないと判断されたら仕方ないですよね. ――作ったはいいけど、販路が確保できなかったわけですね. 阿部 : はい. そういったこともあって、当社は止むなく自らがパブリッシャーになるしかなかったんですよ(笑). 他の中小規模のデベロッパーでもそうだと思いますが、こういった地味なタイトルはパブリッシャーに扱っていただきにくい現実があります. 一応『コロぱた』のように販売数が5,000本(筆者注: 5,000本完売だそうです)のタイトルでも小さな企業なら十分に会社を回していける利益になりますし、ウチはどうしても販売したかったんですよね. パブリッシャーに扱っていただけないとなると、後は下請けとして受託開発をするしか生き残る道はないですから. ところが最近は不況の折、受託開発自体が減ってきていまして、私の知っている会社もバタバタと倒れてしまっているんですよ. そういった会社でも、実売がたとえ2,000本程度になってしまったとしても、自分たちの作ったゲームの販売さえできていれば確実に結果は違っていたと思うんですね. 会社が存続できた可能性もあるわけです. その救済策といっては偉そうですが、そういった会社と組んで大手さんでは難しい小規模でも成り立つゲームを販売できる機会を作れればいいな、と考えていました. ──ではクロフネゲームズを立ち上げる前にはそういったお話をよくされていたと. 阿部 : ええ. 知り合った当時は先ほどお話したほど景気が悪くなかったですから、差し迫った状況ではなかったのですが、色々とお話をしている中で出てきた話題ですね. でも海外を狙うという点は、わりと最初のころから話していましたよ. 稲葉 : 日本から海外のマーケットに向けてソフトを販売するのは、海外のソフトを日本のマーケットで販売するよりもハードルが高いですよね. なので、まずはハードルの低い方からと考えて、日本で海外ソフトを販売することを優先しています. 阿部 : そのうち、日本のタイトルを海外向けにローカライズして販売できるようにしていきたいですね. ──ラックプラスさんとしては、『コロぱた』とはまったく毛色の違うタイトルを販売されることについてはどう思われますか? 阿部 : そうですね… 見た目としては『コロぱた』とクロフネゲームズ第1弾の『カラーズ』では作風が全然違うのですが、実は『コロぱた』ってすごく洋ゲーっぽい面があるんですよ. なぜかというと『コロぱた』は結構しっかりとした物理演算エンジンを使っていまして、動きなどの面では、洋ゲーのストイックなパズルゲームっぽいと私自身は思っているんです. 洋ゲーと和ゲーのミックスゲームと言ってもいいかな、と. ──和ゲーの皮をかぶった洋ゲーということですか? (笑) 阿部 : ええ(笑). スキン(キャラクターなどのグラフィック周り)を替えれば、海外でも販売できるかなと思っているんです. もともと私自身が和ゲーはもちろん、Amiga(※)でゲームをやっていたこともありまして、洋ゲーもかなり好きなんですよ. イギリスのゲーム会社・シグノシスのタイトルを全部そろえたりですとか、RCGの『Indianapolis 500』とかもよくプレイしていましたし. それに、私がゲーム業界で働くきっかけになったのもAmigaで作った自作のゲームをゲームメーカーに持ち込んだことがきっかけですから. ※Amiga… 1980年~1990年ごろにコモドールから発売されたPCシリーズのこと. 中でもAmiga500はCPUが16ビットながら高いグラフィック処理性能があり、ゲームはもちろん3DCGを使った映像制作の現場では大いに活躍しました. 当時私の友人がこれを持っていて、よくゲームを遊ばせてもらいました. ──色々と懐かしい名前が出てきましたね! では、昔から阿部さん自身は洋ゲーを好んでプレイされていたと. 阿部 : ええ. かなり洋ゲー志向だったと思います. 稲葉 : でも、30年ぐらい前からゲームを始めた人だったら、自然と洋ゲーに触れていた人は多いんじゃないでしょうかね. 『Wizardry(ウィザードリィ)』や『Ultima(ウルティマ)』は外せないですし. そのころの洋ゲーに影響を受けた開発者が作った日本の作品が後に海外で販売されるということもあるわけで、アイデアなんかは還流していると思うんですよ. でも最近は昔よりも小さめの洋ゲーが日本では販売されづらくなっていますよね. それは先ほど阿部さんが言っていたことにも関係するんですが、市場環境もあってパブリッシャーがリスクを取りづらくなってきていると思うんですよ. 今はコンシューマで発売されるのは大作が中心で、小粒だけど変わってておもしろいと思うタイトルは、ほとんど遊べなくなりましたよね. MBT 激安 阿部 : 利益を得る以前に、コンシューマでは小規模デベロッパーがそういった小粒のタイトルを販売するという、スタートラインに立つことすら難しいんですね. iPhoneのApp storeで時々すごい本数のソフトを売るところが出てくることはありますけど、あれはあれでアプリが多いために1つ1つのソフトは埋もれてしまいがちですし. ──ネットやテレビなどで話題にならない限り、ランキングの上位に出てくるソフトがあまり変動しないこともありますよね. 阿部 : そうですね. あのランキングに入ると目にとまりやすくなっていいんですけど、新しいアプリが育ちにくい印象はありますね. 中には自分でソフトの制作会社を起こしたいという人もいると思うんですが、そういった人の努力が結果につながりにくいんですね. なので収支はトントンでもいいから、クロフネゲームズのような小規模デベロッパーの駆け込み寺的なレーベルを回していければいいな、と考えています. 先ほどの話にあったように、海外デベロッパーが日本国内で販売してくれる会社がないという問題は、たぶんワールドワイドで多くのデベロッパーが抱えている悩みなんだろうと思います. 稲葉 : 僕は大使館主催の講演なんかで外国の方とお話をする機会があるんですが、その辺の問題はもう何年も解消されていなくて、なんとかうまくマッチングできないかと考えていたんですね. 星霜のアマゾネス』キャラ人気投票を開催. でも、最近はダウンロード販売がだいぶ浸透してきたので、これならパッケージ販売よりも在庫や製造のリスクも減らせるし、いけるだろうと考えたわけです. ダウンロード販売は、価格と予想販売本数、ロイヤリティーフィーなどを考えたら、正直大手さんにとってはあまり大きなメリットはないんだろうと思います. 大手さんが多額の人件費などをかけてわざわざダウンロード販売しても、大きな販売本数にならない可能性もあるわけですよね. そういう点では、ダウンロード販売は小さな会社だからこそ挑戦できて、小さな規模だからこそ赤字にならない程度のメリットも期待できる販売方法だと思います. ウチだと内部でローカライズもできますし、コストもギリギリまで圧縮できますからね. →クロフネゲームズの今後のリリースタイトルについても聞いてみました(2ページ目へ).

月刊ディスガイア”でPS3市場に殴り込み

この”新川社長インタビュー”は、日本一ソフトウェアの設立20周年を記念する特設ページ”電撃日本一ソフトウェア”の連載コーナー. 社長である新川宗平氏にさまざまな話をお聞きしながら、これまでの長い道のりを振り返っていく. 第16回目となる今回は、PS3が普及し始めた2008年における日本一ソフトウェアの商業戦略について、新川社長に語っていただいた. PS3登場に合わせた日本一ソフトウェアの商業戦略とは? 日本一ソフトウェア代表取締役社長の新川宗平さん. ――2006年11月にPS3が登場し、大きな話題となりました. この新しいプラットフォームに対して、日本一ソフトウェアではどのように対応されましたか? 新川: この時期は日本一ソフトウェアの大きな転換期でした. 我が社が大阪証券取引所(JASDAQ)に株式を上場できるかどうかというタイミングでしたから、PS3というモンスターマシンにどう向き合っていくかというのは大きな課題で、当時は本当に頭を悩ませました. 当時はPS2が俄然現役だったので、PS3に早期から切り込むかどうかが、まず大きな焦点となっていました. ――PS3の登場から間を空けずに、2008年1月には『魔界戦記ディスガイア3』を完全新作タイトルとしてリリースしましたね. 新川: そうですね. 当時、このタイトルはPS2で出した方が、間違いなく売り上げはよかったと思うんですが、マーケットではいずれPS3が主力マシンになると感じていました. PS3は、PS2とは段違いにハードルが高いマシンだったので、PS3が売れ始めるであろう2年後、3年後に参入しようと思っても、日本一ソフトウェアの持つ技術や能力では、その品質に合わせることはできないと感じたんです. だから、できるだけ早いタイミングで、一番歓迎される商品を出すということになりました. これは”日本一ソフトウェアではPS3でこんな感じにやります”とお客様にアピールしたかったというのが一番の目的です. こんなことを言ったら怒られるかもしれませんが、日本一ソフトウェアのグラフィックはPSの時はSFCレベル、PS2の時はPSレベルと言われました. だから、どれだけ頑張っても、PS3に入った時にPS2レベルと言われることはわかっていたんです. じゃあ堂々と、PS2レベルであったとしてもPS3で迅速にやろうと(笑). 2008年1月31日に発売された、やり込み要素満載のPS3用S・RPG『魔界戦記ディスガイア3』. モンスターを武器にできる”魔チェンジ”など、新たなシステムが多数追加された. ――株式上場のタイミングで勝負に出るというのは大変だったんじゃないですか? 新川: もちろん、そうですね. うちの管理部門は売上が欲しいということでナーバスになっていましたし、私も開発の責任者として、証券会社に「なんで堅実にPS2で出さないのか」とさんざん言われました(苦笑). その時にはPS3で出すと心に決めていましたから、「絶対PS3です! 」という姿勢を貫きましたけどね. ――『魔界戦記ディスガイア3』は、ダウンロードコンテンツの継続的な配信で、長期的展開も行いましたね. 新川: “月刊ディスガイア”といったテイストで、毎月コンテンツを提供しました. PS3発売初期のタイトルでそのような試みを行っているタイトルが少なかったので、あのタイミングでできたのは非常によかったと思います. 収益的にも助けられる部分が大きかったです. 正直かなりしんどかったですが、そういう技術、能力を早い段階で学べて、実績も作れたというのは、日本一ソフトウェアにとって大きなプラスになったと感じています. 【次回のインタビューは4月4日掲載予定.

Xbox 360版nike ジョーダン 新作『ファントム』の作画演

ニトロプラスが今夏に発売を予定している、Xbox 360用ソフト『Phantom ファントム オブ インフェルノ(以下、ファントム)』の開発者インタビューを掲載する. Xbox 360版『ファントム』は、2000年にPCゲームブランド・ニトロプラスから発売された同名タイトルをリメイクしたアドベンチャーゲーム. 詳しくは、4月23日に掲載したゲーム内容の 紹介記事 を参照してほしい. この記事では、 『電撃ゲームス』 Vol.10(アスキー・メディアワークス刊)で掲載された開発スタッフインタビューを再掲する. お話を伺ったのは、TVアニメ版の絵コンテ・演出および本作の作画演出を担当した澤井幸次さん. TVアニメ版製作に参加することになった経緯や、『ファントム』に対する思いを語っていただいたので、ぜひご覧いただきたい. 【取材・文/川地誠】 ――まず、澤井さんがTVアニメ『ファントム』の演出を担当されたきっかけはなんだったのでしょうか? 真下から直接声をかけられたました. 過去にも『エル・カザド』や『無限の住人』などの作品に参加してきたので、その流れで今回も… といった形ですね. ――真下監督と澤井さんは旧知の仲なんですよね. そうですね. ――となると、『ファントム』も真下監督と阿吽(あうん)の呼吸で作ることができたということで. いえ. そういうわけでもないです. 初期の全体ミーティング段階から、作品の外編や方向性について、監督から細かい説明がありました. TVアニメは話数が明確に決まっていて、そのなかで、どのエピソードでどのキャラクターの見せ場を作るのかといった、各話の核となる部分の割り振りをしっかり固めておく必要があるんです. そうやって決められた各話のなかで、担当した話の演出として構成を作り上げていくんですが、ここで”何を見せるか”といったコンセプトがちゃんと定まっていないと、作品がブレてしまうのです. ――では、演出として、まずはどの部分に比重を置こうと考えたのでしょうか. 大人が自分たちの夢をつかむために子どもを利用しようとする残酷な世界で、図らずも闇の世界に生きることになってしまった少年少女たちの葛藤ですね. 断定はしていませんが、少なからず、”もし、自分が同じ立場に置かれてしまったらどうしますか? “という問題提起を含めているようにも思います. ――確かに『ファントム』には、マフィア同士の抗争などの出来事が中心に展開されながらも、どこかキャラクターたちに自分を重ねて共感ができる部分があるような気がします. 現実に同じような立場や状況に立たされることはなくとも、生き方によって、キャラクターの誰かと似た心情を覚えることもあるかと思います. そうですね. そして、それはどの作品にも必ず内包されているものだとも思います. クロウディアやリズィも反社会的な”悪”なのですが、彼女たちなりの生き様を持っているんです. そこをきちんと見せることが、演出上、大切な部分でしょう. ――クロウディアは原作には存在しないアニメ版だけのシーンも多いですね. そうですね. 第18話のシーン(クロウディアが、あるキャラクターに銃で撃たれるシーン. 無邪気な笑顔で浜辺を走るという形で彼女の最期が描かれる)は私自身も気に入っています. クロウディアのような生き方は、やれと言われてできるような単純なものではないでしょう. ――カッコいい女性ですよね. リズィもそうなのですが、もし彼女らに隣に立たれたら、きっと固まってしまうでしょうね. いや、変な意味ではないですよ、全然(笑). ――まだ何も言っていないのに(笑). 墓穴を掘ってしまいましたね(笑). 墓穴ついでに言いますと、『ファントム』でグラマーな女性はクロウディアぐらいなので、どうしても作画スタッフの力が入ってしまうんですよね. ――胸にスタッフの熱意が濃縮されている(笑). あとは、アインも原作に比べるといくらかセクシーになっているかもしれません. アニメの作画スタッフには”足”に情熱を傾ける人がなぜか多いので、アインも太ももに力が入っていますよね. あ、すいません. 話が横道に逸れてしまいました(笑). ――大丈夫です(笑). 『ファントム』は原作の人気が高い作品ですが、TVアニメにすること自体と、原作にないオリジナルのシーンを作ることに対して、プレッシャーのようなものを感じたりはしましたか? そこは、原作付きの作品だから、アニメのオリジナル作品だからといった境目はないですね. 毎回、どの作品も傾ける集中力は一緒です. ――なるほど. では、そういう意味では今回もすべての力を出し切れたと. 作品は、さまざまな分野のプロフェッショナルが分業の中で作り上げていくことで完成します. 『ファントム』も素晴らしいスタッフたちに恵まれて作ることができたので、自分が予想していたものよりもさらにクオリティの高いものに仕上がったと思います. ――大人数の制作だからこそ、意思の疎通などで苦労されることも多いと思うのですが、『ファントム』はそれぞれの分野の力を結集することができたと. そこは監督の力が大きいと思います. 明確な方向性を指し示してくれましたから. ――さて、Xbox 360版の話に移りたいと思いますが、澤井さん自身、普段ゲームをプレイすることは? 子どものレースゲームに付き合ってあげたりぐらいは. いわゆるAVGというジャンルのゲームはあまり遊ばないのですが、ゲームの『ファントム』にはキャルやクロウディアのシナリオも入っているんですよね. ――そうですね. 選択肢によって分岐します. 途中でセーブしておけば、簡単に別の世界軸に行けちゃうんですね. それはちょっと、『ファントム』の世界観らしくなくてズルいなぁ(笑). ――確かにセーブできてしまうと選択肢の意味が軽くなりますよね. でも、ゲームは大抵そうです(笑). 確かに. でも、自分も他のヒロインたちのルート自体にはすごく興味があります. キャルの××シーンのCGを観たら、モロに映画の『レオン』なんですもん(笑). ――(笑). Xbox 360版では、原作となるPC版のCGをすべてリファインしているということで、作業量も多かったのではないでしょうか. そうですね. 最初にPC版の資料がニトロプラスさんから送られてきたのですが、その量に驚きましたね. TVアニメは動きで見せる部分が多いのですが、ゲームは静止画なので1枚1枚の描き込みを、よりしっかり行わなければなりませんから大変でした. ――ゲームの止め絵だからこそ、特にこだわった部分などはありますか? 色合いですね. 同じ昼のシーンであってもちょっと色を変えるだけでだいぶ印象が変わってしまうので. なので、”このシーンはどの程度の照明を使っていて、どの程度の明るさなのだろう”ということをニトロプラスさんと相談しながら色を調整していきました. ――ニトロプラス側との打ち合わせは、どのような形で行われたのでしょうか? 最初は専門用語の確認からでした. アニメとゲームの業界では、同じ”原画”や”差分”といった言葉でも微妙にニュアンスが違うんです. そこで齟齬(そご)が生じないように、すり合わせを行うところから始まりましたね. ――実質的な作業期間はどのぐらいあったのでしょうか? 2クールぶんのTVアニメが作れるぐらいの期間は使いました. ニトロプラスさんのチェックも厳しかったし(笑)、自分たちもこだわりたいという気持ちはありましたから. ――実質的な作業としては、キャラクターをTVアニメ版のスタッフが担当し、その後、ニトロプラスのスタッフが背景を仕上げるという形だったのでしょうか. そうですね. 我々が先行してPC版のCGを参考にしながらキャラクターの絵をリファインしました. その作業はすでに完成しており、今はニトロプラスさんに頑張っていただいているところです. とはいえ、できあがったCGを送っていただいて、そこからさらに修正を施したりという作業はまだ続いています. ――背景が追加され、完成されたCGをご覧になった感想はいかがでしょうか. やはりプロの仕事はすごいと驚かされました. 背景はすべて3D・CGで処理されているのですが、まったく違和感なくキャラクターと一体になっていますね. ――確かに、10年前のPC版と並べて見比べてみると、すごい進化だなと思います. TVアニメ版でも、エレンの狙撃シーンなどで3D・CGによる演出を取り入れてはいますが、今後はこういった表現がもっと自然に違和感のないものになってくるでしょう. ――やはり新しい技術は気になりますか? それだけ表現に幅が広がるということですからね、もちろん、今回ゲームのお仕事をさせていただいたこともいい刺激になりました. ――では最後に、ファンに向けてひと言お願いします. ニトロプラスさんに完成したCGを見せていただいて、これはすごいものができるという確信はあります. あまりゲームでは遊ばない自分も『ファントム』はプレイできる日を楽しみにしています. ぜひ皆さんも、我々アニメスタッフと原作のニトロプラスさん、2つのクリエイターの魂が込められた『ファントム』をプレイしてみてください. ――本日は、どうもありがとうございました.

ドクロ』体験版配信記念、開発者nike ジョーダン 新作インタビュ

いよいよ体験版が配信 ガンホー・オンライン・エンターテイメントより2012年7月5日発売予定のプレイステーション Vita用ソフト『 ドクロ 』. 2012年6月14日開始される体験版の配信を記念して、本作のプロデューサー市川氏とディレクター風間氏のインタビューをお届けするぞ. 『 ドクロ 』は、温もり溢れるチョークタッチで描かれた絵本のような世界を舞台にしたギミックアクションゲーム. 魔王の手下であるドクロとなって、魔王城から姫を助け出すことを目指す. ドクロは、イケメンに変身することが可能で、異なる能力を持つドクロとイケメンを使い分けて、仕掛けの謎を解きながら進んでいくのだ. 姫は自動的にゴールを目指して進むので、うまくフォローしてあげよう. ドクロは2段ジャンプが可能で、イケメンは姫を抱っこしたり、敵を攻撃して倒すことができる. 体験版が2012年6月14日より配信開始 本作の体験版が、2012年6月14日より3週に渡って配信される. 1週目の6月14日はステージ1、2週目の6月21日はステージ2、3週目の6月28日はステージ3が配信される予定だ. なお、セーブデータは製品版に引き継ぐくことが可能となっている. 体験版では、チュートリアル中心のステージ1からアクションとパズル要素が組み合わさったステージ3までを楽しめるのだ. プロデューサーの市川氏(右)、ディレクターの風間氏(左) ――まずはおふたりの役割を教えていただけますか? 風間 ディレクターの風間です. ゲームの仕様決めや開発現場の作業を統括しています. 市川 プロデューサーの市川です. 風間が作りたいゲームの仕様を聞き、なるべく希望に沿える形で調整しました. ――それでは、勇者ではなく魔王の手下のドクロを主人公にした理由をお聞かせください. 風間 本作のベースとなる企画は、ゲームアーツのほかのスタッフのアイデアだったんです. その企画では、王子のお姫様抱っこをフィーチャーしていました. ただ、王子と姫というのは万人に受け入れられる代わり、インパクトに欠けていると感じたんです. そこで、私は昔から悪漢が主人公の作品が好きだったこともあり、「敵の手下が姫を守る話ならおもしろいんじゃないか? 」、「魔王を裏切って助けるというシチュエーションなら、より没入感が増して楽しめるのでは? 」と考え、現在のドクロが姫を助けるという形にしました. ――なるほど、よりインパクトのある設定にしたわけですね. もうひとつの特徴である”チョークタッチ”のイラストはどこから生まれたのでしょうか? 風間 私事で恐縮なのですが、2年前に子どもが生まれたことをきっかけに絵本のコーナーに立ち入るようになったんです. そこですごく気に入った絵本がありまして、こういうタッチでイラストを描いたらどうだろうと思い、社内のグラフィック担当に描いてもらったんですよ. そうしたらイメージ通りの絵が上がってきまして「よし、これで行こう」と. ――絵のタッチが決まったことで、世界観が決まったんですね. それでは、ギミックアクションという内容についてはどのように決まったのでしょうか? 風間 ゲーム内容が決まったのは、世界観が固まってからですね. 「姫といっしょに冒険するのであれば、姫を護衛しつつ出口を目指そう」、「でもガチガチのアクションではなく、ゆっくり遊べるものがいい」、「それならパズル要素を濃くしよう」といったように少しずつ形ができていきました. ――形にしていく中で、プレイステーション Vitaならではの機能も入れようと? 風間 じつは、最初は対応ハード未定で開発が進んでいて、途中からプレイステーション Vitaのお話をいただきました. 開発実機を見せてもらったら、画面の発色で黒がすごくよかったんです. 「これならチョークタッチの絵をしっかり表現できる」と思ったので、プレイステーション Vitaで行こうと決めました. ――なるほど. そこからさまざまなギミックを作っていったと思うのですが、ギミックのアイデアはどうやって考えたのでしょうか? 風間 スタッフみんなでアイデアを出し合って、それに肉付けしていきました. スタッフはコアゲーマーが多いので、「昔のあのゲームの仕掛けがおもしろかったよね」と、昔のゲームを参考にすることもありました. ――ギミックの数はどのくらいあるんですか? 市川 38ですね. 序場ステージはギミックを単体で使うだけで解けますが、後半ステージでは複数のギミックを組み合わせないと解けません. ですから組み合わせまで考えると、相当なバリエーションがありますよ. ――そこまでギミックのバリエーションがあると、難度の調整にはかなり苦労されたのでは? 市川 そうですね. パズルとアクションの両方が難しいとユーザー様が折れてしまいますからね. そのことも考えて、アクション部分は少し難度を抑えてあります. 風間 開発チームにはコアゲーマーが多いので、「このくらいなら大丈夫だろう」と作ってみたら、社内の一般的なゲーマーに「難しい」と言われてしまって(笑). それからは、ほかの開発チームのスタッフにも遊んでもらって意見をいただきながら難度を調整しました. ちなみに、ステージ1については、ふだんゲームで遊ばない女性社員がクリアーできることを目標に調整しました(笑). ――ライトなゲーマーもすんなり遊べる形を目指したんですね. 市川 はい. いまプレイステーション Vitaを持っている人は、コアゲーマーだと思いますが、これから本体が普及してくることを考えると、ライトなゲーマーも増えてきますからね. かといってカジュアルにし過ぎると、いま本体を持っているユーザー層に響きませんし、難度の調整は非常に難しい作業でした. ――難度の調整には相当苦労されたんですね. 価格も2400円(ダウンロード版は1800円)ととても安くて驚きました. 市川 正直に言ってしまうと、ふつうはこんなに安い値段設定はできないんですよ(笑). でも、新しいハードですし、できるだけ多くの人に遊んでもらいたいということからこの価格に設定させていただきました. 「安いからボリュームが少ないのでは? 」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、相当なボリュームを用意してあるので安心してください. ――プラチナトロフィー(取得の難しいトロフィーで、低価格のソフトは対応していないことが多い)にも対応しているそうですね. 市川 はい. 低価格のソフトは対応していないことも多いのですが、『 ドクロ 』はしっかり対応しています. ですから、コアゲーマーの方にも満足していただけると思いますよ. 風間 ソフト発売以降、「ボリュームが少ないのでは? 」という声がひっくり返るのが楽しみですね. ――2012年6月14日から体験版の配信が始まります. ステージ1~3が3週に分けて配信される狙いは? 風間 ステージ3くらいの難度を楽しんで欲しいのですが、いきなりステージ3だとユーザー様がついてこれないと思ったんです. それで、ステージ1、2、3を分けて配信すれば、段階を踏んでプレイいただけるかなと. 市川 そうですね. ステージ1はチュートリアルで、ステージ2になるとパズル要素が入り、ステージ3ではパズル要素とアクションが組み合わさるといった具合に、3回に分けて楽しさを味わって欲しいですね. 風間 体験版をステージ3まで遊んでいただければ、骨太ギミックアクションの片鱗を楽しめると思いますよ. 市川 実際に「骨太だなぁ」と感じるのはステージ4、5あたりからなんですよね. ここからキュっと難度が上がるんです. ぜひ製品版でプレイしていただければ. ――ソフト発売後には、パズルに詰まってしまう人もいるかと思いますので、そういった人へ向けたアドバイスをいただけますか? 市川 みんなで教えあったりしてコミュニケーションを取って欲しいですね. あとは、パス機能がついているので、わからない部分は飛ばして先に進むといいと思います. 後半のステージをプレイしてから戻れば、必ず技量が上がっているはずなので、きっと解けるようになっていると思いますよ. ――ちなみに、『 ドクロ 』は1ステージが短いエリアに分かれていて、短時間でプレイするのに向いていますよね. 風間 「現代のゲーム性はこうだよね」と、短時間で遊べることを意識しました. 市川 そうですね. いまは、携帯ゲーム機、据え置き機、PCゲーム、ソーシャルゲーム、スマホアプリといったさまざまな種類のゲームが、ゲームで遊ぶという時間を取り合っているので、じっくり時間をかけて遊ぶ昔ながらのステージデザインはきびしいと思うんですよね. http://www.demkティンバーランドa.jp/mbt_c337.html ――なるほど、それで短時間でサクサク遊べるステージデザインになったんですね. それでは、最後にファンへのメッセージをいただけますか? 風間 月並みですけど、心を込めて作りましたので、ぜひ一度でもいいのでプレイしていただけるとうれしいです. LOLLIPOP CHAIN携帯電話SAW(ロリ |平真弓 市川 チョークタッチの絵本のような世界観と、ギミックアクションというゲームとしてのおもしろさをしっかり仕上げられたと思います. それに、絵本を1冊読みきったときのような幸せな気持ちになれるストーリーも用意いたしましたので、この絵本をひとりでも多くの人に手に取っていただけたらと思います. ぜひよろしくお願いします.